مدلسازی و اسکالپ محیط برای بازی در زیبراش
Environment Modeling and Sculpting for Game Production
مدلسازی و اسکالپ محیط برای بازی در زیبراش
مدلسازی و اسکالپ محیط برای بازی در زیبراش : در این سخنرانی، هنرمند محیطی نیت استفنز نحوه مدلسازی و مجسمهسازی داراییها را برای مونتاژ در یک محیط سهبعدی نشان میدهد.
با شروع با عکاسی مرجع، نیت قبل از مسدود کردن طرح صحنه خود در مایا و ساختن اشیاء مرجع که در ZBrush بیشتر اصلاح و جزئیتر میشوند، مفهومی را برای محیط خود قفل میکند.
او سپس داراییهای مختلف را برای مجسمهسازی جزئیات با استفاده از GoZ وارد ZBrush میکند، جایی که قطعات مختلف را چند گروهبندی میکند و سطوح چینخوردگی بخشهای مختلف مدل را تعریف میکند.
در مرحله بعد، نیت با استفاده از Dynamesh در ZBrush شروع به خشن کردن مجسمه خود می کند. او قبل از اضافه کردن نویز سطح فرکانس بالاتر به مش ها، با مجسمه سازی در برخی از جزئیات ویژگی های بزرگتر شروع می کند.
با بازگشت به مایا، او مدلهای چند ضلعی با وضوح پایین از برخی قطعات جزئیات را برای محیط خود تولید میکند تا این قطعات را به ZBrush ببرد تا برخی جزئیات با وضوح بالا در بالای هندسه با وضوح پایین ایجاد کند.
او با استفاده از ابزارهای مختلف از جمله برسهای دینامیک، پوشاندن با نویز، جزئیات و ظرافت بیشتری را به مشها اضافه میکند و سپس با استفاده از ابزار Insert Multi Mesh (IMM)، مشها را با وضوح بالا روی ابزارهای کم رزولوشن خود با ضربههای قلم مو ساده میاندازد.
ایجاد نمای یک دیوار بلوک سنگی باستانی. برای ویژگیهای کوچکتر و تکرارشونده در صحنهاش، نیت نحوه ساخت این داراییها را به صورت کاشیپذیر در ZBrush نشان میدهد.
در نهایت، او قبل از تکرار این ویژگیها در اطراف ستون خود برای آزمایش مقیاس و آمادهسازی ویژگی برای اصلاح بیشتر، به طراحی ویژگیهای معماری روی ستونهای صحنه خود با استفاده از ابزارهای استاندارد مجسمهسازی و تقارن میپردازد.
سپس قبل از اضافه کردن جزئیات سطح دقیق به ویژگیها و ستونها، ویژگیهای بیشتری را به ستونها اضافه میکند. هنگامی که مجسمههای با وضوح بالا کامل میشوند، Nate قبل از پختن نقشههای معمولی و نقشههای انسداد محیطی با استفاده از xNormal، زمانی را صرف انجام توپولوژی مجدد میکند.
برای تمام کردن کارها، او از ویژگی های بلادرنگ در کیسه ابزار Marmoset برای جمع آوری یک صحنه سریع استفاده می کند. این به او امکان میدهد تا با جمعآوری داراییهای با وضوح پایین با نقشههای انسداد طبیعی و محیطی استخراجشده با مواد بلادرنگ Marmoset و نورپردازی مبتنی بر تصویر، داراییها را بهطور کامل تجسم کند.
اگرچه این سخنرانی در درجه اول بر روی مجسمه سازی جزئیات محیط برای هنر بازی متمرکز است، اما برای هنرمندان فیلم، هنرمندان مفهومی، دانشجویان یا هر کسی که علاقه مند به یادگیری نحوه ایجاد محیط باورپذیر و جزئیات معماری برای استفاده در یک محیط سه بعدی است، بسیار قابل دسترسی است.
فهرست مدلسازی و اسکالپ محیط برای بازی در زیبراش :
- پیش نمایش
- مقدمه
- ایده ها و مرجع
- طرح صحنه
- واردات ابزار
- مجسمه سازی
- ماسک ها
- مدل سازی
- IMM و Clip Brushes
- استفاده از برس های IMM
- مجسمه سازی کاشی کاری
- تقارن و حلقه ها
- مجسمه سازی تایم لپس
- تبدیل Gameart
- بسته بندی و پخت UV
- راه اندازی زمان واقعی در Marmoset
نام لاتین و لینک اصلی محصول : Environment Modeling and Sculpting for Game Production
این آموزش نیز به شما پیشنهاد میشود : مدلسازی محیط بیرونی برای ساخت فیلم در مایا 1
قبل از هرچیزی، فرم درخواست مشاوره را تکمیل کنید!
دوره های مرتبط
آموزش مقدماتی مواد و متریالها در Unreal Engine
Introduction to Materials in Unreal Engine By Joshua Kinney
آموزش مقدماتی نورپردازی در Unreal Engine
Introduction to Lighting in Unreal Engine 4 By Joshua Kinney
انتقال کاراکتر انیمیشنی از Maya به Unity
Game Character Animation in Unity and Maya
طراحی کاراکتر برای بازی در TopoGun
Creating Game Vehicles in Maya and TopoGun
ایجاد محیط واقعیت مجازی با استفاده از فوتوگرامتری
Environment Creation For Vr Using Photogrammetry With Guilherme Rambelli
نظرات
162,500 تومان
قوانین ثبت دیدگاه